[Análisis] Torneo – 2ª Partida

Bueno, tenía aparcada esta entrada entre los borradores. No tenía claro si quería publicarla porque no tenía intención de ser muy detallado en el análisis y tampoco sabía si iba a aportar algo. Sin embargo, aunque sea para el recuerdo, contaré mis impresiones de aquella segunda partida del torneo en el que, al menos esta vez, jugamos tres turnos.

Nos tocaba jugar en la misma mesa 4 que en la partida anterior, por lo que teníamos la leve ventaja de conocer el terreno. Nuestros rivales eran Astra Militarum (otra vez) y Lobos Espaciales, dos tíos estupendos con los que tuvimos el placer de enfrentarnos mientras charlábamos de lo que sucedía en la partida, de tácticas y de Warhammer 40k en general.

Nos tocó elegir lado de la mesa pero perdimos la iniciativa. El despliegue era en diagonal.

Esta Guardia Imperial era bastante diferente a la anterior. Con Pask acompañado de dos o tres tanques, más al menos cinco o seis transportes, más infantería dentro de alguno de ellos. Una lista muy mecanizada. Los Lobos tenían dos unidades de Marines montados en Lobos donde iban el Señor de la Guerra y algún que otro oficial, todos hasta arriba de equipo, suplementos y hormonas, una cápsula con un Dreadnought cuerpo a cuerpo, una unidad de motos y un volador que no recuerdo ahora cual era.

Ellos desplegaron justo en los límites del centro del tablero, ocupando con tanques toda la diagonal y los lobos y las motos por el centro.

Nosotros desplegamos la Línea de Defensa Aegis en el centro de nuestra zona,  medio oculta por un edificio central que bloqueaba gran parte de la línea de visión. Ya que no teníamos el primer turno intentaríamos evitar los disparos fáciles. En la Aegis el Comandante junto a las Apocalipsis. Los Drones Francotiradores, los Guerreros del Fuego y el Etéreo en unos edificios de nuestro flanco derecho. Los Kroots infiltraron detrás de un edificio en la zona de despliegue enemigo, fuera de toda vista indiscreta.

Detrás del edificio de los Drones desplegué un Serpiente con una unidad de Guardianes Espectrales dentro. Necesitaba la protección del vehículo para asegurarme que los Espectrales no eran masacrados en el primer turno. Por el otro flanco el otro Serpiente con la unidad de Espectrales del Vidente también dentro ocultos tras edificios y bosques.

Antes de la partida habíamos acordado que si perdíamos el primer turno valoraríamos entrar con las Criaturas Monstruosas (Caballeros y Cataclismos), así como otras unidades (Crisis) desde Despliegue Rápido y viendo la línea de tanques que teníamos en frente así lo decidimos. Ya sabíamos, viendo la primera partida, que no ibamos a jugar muchos turnos pero preferíamos seguir con la estrategia inicial de mantener con vida a los pesos pesados que sacrificarlos en el primer turno enemigo en un auténtico Alpha Strike.

Tuve la suerte de sacar Invisibilidad y Contraataque, que viendo al enemigo me iba a venir bien (o eso creía yo).

Primer Turno

El primer turno en un juego como W40K pone de manifiesto la importancia de unas reglas compensadas donde los bandos alternen el movimiento de las unidades como en Battletech o haya interacción por parte del enemigo como en Infinity. Casi 3000 puntos de unidades moviendo y disparando a placer a casi un tablero de distancia dejan poco margen al componente estratégico de un juego en el que tu enemigo, sin poder hacer mucho y con la única culpa del azar de tirar un dado, estará a la espera de que no sea tu día con las tiradas.

La cápsula de desembarco aterrizó junto a los Kroots que se volatilizaron con el Lanzallamas Pesado del Dreadnought. Primera Sangre para el enemigo. Se lo pusimos a huevo.

Los disparos del Astra Militarum desalojaron la Línea de Defensa Aegis de cuantas Apocalipsis había, dejando sólo al Comandante, que encima falló el chequeo de Liderazgo y huyó. No vi tirar tantos dados en mi vida, ignorando cobertura, con FP bajo, de áreas, normales, de todo tipo.

Todos los tanques y Lobos avanzaron. Empezaron a coger posiciones en el centro del tablero y casi sin empezar ya tenían unos pocos de objetivos, por no decir todos, en su poder. La cosa pintaba bien.

Nosotros movimos lo poco que teníamos sobre la mesa. Los Serpientes se desplazaron y desembarcaron su carga de Guardianes Espectrales. Una de las unidades de Espectrales atacó las motos y se llevó a 4 al más allá. La otra avanzó para encarar al Dreadnought antes de que hiciera otro destrozo.

Un psíquico enemigo en un transporte lanzó un Rayo a la unidad del Vidente que pudo disipar sin problemas. El Serpiente respondió abatiendo varias miniaturas.

Los Drones Francotiradores hicieron alguna baja entre los Marines en Lobos, que tenían 2 heridas cada uno, al resto los llenaron de moratones.

Segundo Turno

Entraron los Cazas de ambos bandos, dos por nuestra parte, una por la de ellos. El caza de ellos fue abatido por el caza Tau. Entre mi Caza y los Guardias Espectrales (no llegaban al disparo todos) acabamos con el Dreadnought antes de que se convirtiera en un problema.

Entraron los dos Caballeros Espectrales por la zona de despliegue enemiga, atacando la retaguardia de los tanques que tuvieron que hacer un corrillo para cubrir todos los flancos. A uno de los Caballeros, detrás de cobertura, le llovió lo que a las Apocalipsis en el primero turno. Se llevó cuatro heridas pero sobrevivió. Me sugirieron que debía haberlos desplegado el primer turno para absorber fuego, pero es fácil decirlo a caballo pasado. Sigo pensando que el plan era bueno sólo que, como en la partida anterior, faltaron algunos turnos más para poder aseverarlo.

Los Lobos asaltaron a los Guardianes Espectrales con el Vidente y el Guardián de Almas. Fue un apoteósico cúmulo de mala suerte. Primero fallé el poder Contraataque, que me hubiera permitido disparar con los Cañones Espectrales con el HP completo en disparo defensivo, luego, a pesar de lanzar seis dados, fallé también el poder de Invisibilidad (ah, Runas de Adivinación, dónde te metiste) por lo que la unidad entera se perdió en la disformidad. Y eso que el Vidente aceptó un desafío y sobrevivió el primer asalto.

El resto del turno fue anecdótico. Hicimos también el tercer turno pero fue más Teorihammer que otra cosa, para determinar qué puntos de objetivos se podrían conseguir con claridad. Al final, perdimos 20-5.

Conclusión

Con un resultado así pocas conclusiones parece que se puedan sacar. No obstante, siempre se pueden sacar algunas cosas en claro, para futuras partidas.

El primer turno fue claramente determinante para ellos, jugamos siempre arrinconados. Por un lado por el desconocimiento de las virtudes y defectos de los rivales, y por otro porque por mucho que quieras un primer turno contra el Astra Militarum disparando (con Pask) duele.

Aún así (pienso) que lo mejor que se puede hacer en estos casos es dejar todo lo que se pueda en reservas. Puede parecer que pierdes un turno, pero en realidad estás ganando un turno en el que puedes conocer las virtudes y defectos de tu rival para cuando entres con tus fuerzas desde reservas. Me podría haber arriesgado a ponerlo todo sobre la mesa desde el inicio, pero de ser así también podríamos haber perdido la batalla directamente en ese primer turno si las piezas importantes hubieran caído.

Los poderes psíquicos me defraudaron sobremanera por segunda vez. Arriesgué mucho metiendo un Vidente y dos Guardianes de Almas, que costaban 270 puntos con la piedra espectral (otro fracaso), y cuando realmente se pudieron haber lucido, no lo hicieron. No me gusta la facilidad con la que se pueden fallar poderes a riesgo de fundirte toda la reserva de dados para lanzarlo con éxito, a riesgo al mismo tiempo de crear un peligro de disformidad. Es absurdo que todo un señor Vidente de maestría 3 pueda fallar tanto, o termine lanzando un poder o dos de cuatro que podría lanzar porque la reserva de dados no da para más.

Los Guardianes Espectrales hicieron al menos algo más que en la partida anterior. En la unidad que iba con el Vidente se hizo patente que la mejor opción era equiparlos con Guadañas-D. Es la mejor manera de que no te asalten, ni se lo piensen, pues las armas de plantilla hacen 1D3 impactos directamente en fuego defensivo, por lo que la unidad de 5 haría 5D3, de 5 a 15 impactos directos, una burrada.

Sigo pensando, y no hubiera sido la primera vez que lo hubiera hecho, que en una partida de 6-7 turnos la cosa hubiera podido cambiar. Cierto es que igualmente habría estado difícil ganar, pero con dos Caballeros, algunos Guardianes Espectrales, una Cataclismo, dos Cazas sin oposición aérea, dos Serpientes intactos, varias Crisis con Fusiones… muchos tanques hubieran caído ahí en pocos turnos. Pero la historia es la que es, y no es otra que en los torneos (al menos en éste) te dabas con un canto en los dientes si jugabas una partida tres turnos.

 

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